Генератор маз как подключить: Как подключить генератор на МАЗ’е? — Электрика

Содержание

Как подключить бензиновый генератор к сети дома

Использование генератора электроэнергии в доме может производиться 2 путями: через подключение электроприборов непосредственно в розетку агрегата через удлинитель и через интеграцию генератора в общую электросеть помещения. Если первый способ годится для нечастого и кратковременного пользования (например, на даче или на природе), то второй способ используется при длительных перебоях с электричеством или при его полном отсутствии на объекте. В этой статье речь пойдет о генераторах как об основном или резервном источнике электропитания в загородном доме или в любом другом здании (в магазине, цехе, на производственных объектах) и об их правильном подключении.

Перед тем, как подключать электростанцию к домовой сети, нужно решить несколько задач:

  1. Понять, насколько необходимо резервное питание. Оценить, насколько критично будет отключение электричества или требуется постоянное питание (например, если в доме запущен сервер или просто дорогая техника)
  2. Определить место для агрегата с учетом безопасной эксплуатации и близкого расстояния к точке подсоединения.
  3. Просчитать необходимую мощность для всех электроприборов в доме, которые могут использоваться. Также необходимо учесть возможные потери на линии и оставить небольшой запас мощности (20–30%).
  4. Определиться с выбором использования автоматики или ручного управления.

Использование автоматических систем управления и защиты выйдет дороже за счет себестоимости и необходимости дополнительных мер защиты проводки от сильных скачков напряжения при переключении с общей сети на генератор и наоборот. Более щадящей мерой будет использование ручного управления, когда вы самостоятельно производите переключение.

При подключении генератора производится работа с 3 сетями:

  1. общая сеть, через которую дом получает электричество;
  2. внутренняя сеть дома;
  3. проводка генератора.

Почему нельзя подключать генератор через розетку

Подключение через разъем – достаточно простая процедура, однако не стоит отдавать ей предпочтение при подсоединении генератора к общедомовой электросети, так как это влечет множество проблем:

  • Возможность перегрузки в точке подсоединения – так как вся нагрузка полностью ложится только на одну розетку, это чревато быстрым перегревом, оплавкой и даже ее возгоранием.
  • Отсутствие в электролинии отдельного автомата, который отвечал бы за безопасность и аварийное отключение при возникновении опасных ситуаций.
  • Невнимательность человека – при включении агрегата иногда забывают отключить автомат ввода. Это влечет за собой перегрузку и активацию блока защиты
  • Возможность поломки генератора при пуске электротока по линии и его попадании на контакты работающего агрегата. В этом случае может потребоваться серьезный ремонт или полная замена электростанции.

Способы подключения генератора к сети

Существует 3 способа правильного подключения электростанции к домовой сети.

Перекидной (реверсивный) рубильник (ручное управление)

Это прибор, который будет отвечать за безопасное подключение. Преимущества такого типа управления:

  • Простота конструкции – рубильник оснащен 3 режимами – 1-0-2. 1 — питание от общей сети, 0 — замыкание всех контактов, 2 — питание от генератора.
  • Простота подсоединения – к верхней части рубильника с левой стороны подключается общая сеть, с правой – генератор. Снизу провода-перемычки формируют ввод в общедомовую линию. Для безопасности системы рекомендуется добавить автоматы к каждой линии. Они обеспечивают отключение системы при перегрузках и других критичных ситуациях.
  • Доступная цена – рубильники такого типа стоят в пределах 500 р.

Запуск генератора с перекидным рубильником:

  1. отключение автомата ввода,
  2. рубильник устанавливается в положение 2,
  3. отключение автомата нагрузки,
  4. запуск генератора (прогрев агрегата перед полноценной работой выполняется в течение 4 минут),
  5. на рубильник подается ток,
  6. включение автомата нагрузки.

Заземление генератора в этом случае обязательно. Для этих целей в землю вколачивают металлический прут длиной от 2 м и соединяют его через медный провод к соответствующей клемме на генераторе.

Данный вариант также применяется для подключения к трехфазной сети однофазного генератора. На схеме ниже показано, как правильно произвести подсоединение агрегата к электролинии.


Полуавтоматический блок АВР (автоматики ввода резерва) на контакторах
  • В данном случае используется самый простой вариант блока АВР с приоритетом на магистральную сеть.

  • Для общей системы вам потребуется:

  • Автоматы АВР на полупроводниках (2 шт.), которые соединяются между собой;

  • Кабель сечением не меньше 4 мм2. Длина кабеля определяется удаленностью конструкции от генератора;

  • Автоматы, отключающие линии;

  • Металлический ящик – размеры зависят от габаритов устанавливаемого электрооборудования и места монтажа.

Схема подключения:

  1. В ящике собираются все элементы системы: устанавливаются автоматы, к ним подключаются блоки АВР, после выполняется проверка правильности подключения.

  2. Подсоединение элементов цепи наглядно показано на схеме:


3. Заземление генератора.

Запуск системы:

  1. При отсутствии электропитания в общей сети запускается генератор и автоматически произойдет переключение линии благодаря замыканию контактора.

  2. При появлении тока в общей сети переключение с генератора на централизованное электроснабжение произойдет автоматически. При этом вам следует лишь заглушить генератор ради экономии топлива.

Для удобства управления и защиты системы можно дополнительно установить реле, которое будет выключать агрегат при активации общей сети, и включать его с задержкой в 4 минуты, чтобы генератор успел прогреться.

Блок автоматического управления

Такой тип подключения считается самым лучшим на сегодняшний день. Подробная схема подключения показана на картинке ниже.

 

Для этого типа подключения необходимо подобрать генератор с автозапуском для построения полностью автоматизированной системы. А чтобы избежать проблем с частым доливом топлива, можно дополнительно приобрести бензобак большого объема.

Принцип работы системы:

  1. При прекращении подачи тока в общей сети блок быстро реагирует на изменения и запускает сигнал АВР, который, в свою очередь, активизирует генератор. После запуска агрегату дается 4 минуты для прогрева, после этого электричество поступает в общедомовую сеть.

  2. После возобновления подачи тока от общей магистрали генератор автоматически выключается.

Основные правила использования генератора в доме

Соблюдение этих правил позволит избежать опасных ситуаций и выхода из строя оборудования.

  1. Перед тем как подключить бензиновый генератор к сети, обеспечьте хорошую вентиляцию в помещении, где он будет установлен. Особенно это касается моделей с воздушным охлаждением.

  2. Помещение должно быть отапливаемым и защищенным от сырости и влаги.

  3. Не размещайте агрегат вблизи отопительных приборов и других источников тепла, в том числе прямых солнечных лучей.

  4. Перед дозаправкой генератор следует выключить.

  5. Если вы разлили топливо вблизи электростанции, тщательно вытрите его.

  6. После соединения контактов не должно оставаться никаких оголенных проводов.

  7. При установке обязательно заземляйте агрегат.

  8. Во время работы генератора соблюдайте технику безопасности: не подходите к агрегату в одежде со свободно висящими краями, с распущенными волосами, так как вентилятор может затянуть их внутрь.

  9. Перед каждым включением генератора необходимо обязательно проверять исправность всех механизмов и узлов системы, а при обнаружении неисправности своевременно ремонтировать или заменять отработавшие элементы. 

плюсы и минусы. Как подключить тахометр на машинах с бензиновым мотором

Каждый современный водитель должен иметь хотя бы общее представление о том, как подключить тахометр. Несмотря на то, что данное устройство не является обязательным оборудованием, его использование позволяет значительно продлить эксплуатационный срок двигателя, избежав дорогостоящего ремонта или преждевременной замены мотора.

Преимущества использования тахометра

Тахометр непрерывно информирует водителя о скорости вращения коленчатого вала, тем самым помогая подобрать оптимальное время для переключения передачи. Также показания тахометра позволяют автолюбителю выполнить точную регулировку карбюратора и прочих важных устройств транспортного средства во время работы ДВС при неподвижно стоящей машине.

Виды тахометров

Тахометры делятся на два вида:

  • Штатные тахометры. Монтируются в приборную панель машины на заводе-изготовителе. Большинство автомобилей оснащено именно таким типом приборов.
  • Выносные тахометры. В подавляющем большинстве случаев служат альтернативой отсутствующему штатному измерительному прибору, реже используются как элемент тюнинга. Выносные тахометры устанавливаются непосредственно на приборную панель транспортного средства.

Как самостоятельно установить тахометр

Процесс установки тахометра на автомобиль с бензиновым двигателем отличается от монтажа данного контрольно-измерительного прибора на машину с дизельным мотором. Исходя из этого, в статье будут рассмотрены оба способа установки.

Монтаж тахометра на транспортное средство с бензиновым ДВС

Если к прибору прилагается схема подключения тахометра, то настоятельно рекомендуется детально ее изучить и производить подключение согласно сопровождающей документации. В случае отсутствия схемы установка прибора осуществляется в несколько этапов:

  1. Прибор, в зависимости от вида, закрепляется либо в соответствующее посадочное место на приборной панели, либо на ее поверхности.
  2. Провод, имеющий черный цвет, подключается к корпусу (массе) транспортного средства.
  3. Красный провод соединяется с клеммой замка зажигания, которая будет подавать напряжение 12 В при включенной системе зажигания.
  4. Третий провод прибора может быть окрашен в любой цвет. Его необходимо подключать с учетом того, какая система зажигания установлена на автомобиле. Если система контактная – тахометр должен быть соединен с прерывателем трамблера. При бесконтактной системе зажигания прибор соединяется с коммутатором напряжения.
  5. Для обеспечения подсветки дисплея, если она предусмотрена производителем, прибор следует подключить к предназначенной для этого клемме на замке зажигания.

Монтаж тахометра на транспортное средство с дизельным ДВС

Подключать прибор следует к генератору, поэтому монтаж тахометра лучше всего проводить на смотровой яме или эстакаде. Перед началом работ осуществляется демонтаж защиты генератора. Далее на генераторе нужно отыскать клемму с латинской буквой «w» и осуществить подключение к ней выходного провода тахометра.

На следующем этапе замыкается контакт, который отходит от масляного насоса. Выполняется данное действие для того, чтобы тахометр выдавал достоверные показания.

Следует отметить, что иногда отыскать клемму генератора с латинской буквой «w» не представляется возможным. В этом случае нужно разобрать генератор, соединить один из трех проводов, которые соединяют обмотку и выпрямитель, с кабелем тахометра и хорошо заизолировать место соединения. После этого генератор собирается в обратной последовательности.

В заключение надо отметить, что установка тахометра – не очень сложная работа, однако категорически не рекомендуется приступать к ее выполнению без теоретических знаний и некоторого практического опыта, связанного с ремонтом автомобиля. Без твердой уверенности в собственных возможностях лучше всего предоставить автомобиль в распоряжение квалифицированных работников специализированной станции, которые в кратчайшие сроки смогут установить тахометр на ваше транспортное средство.

Видео

Порядок установки тахометра от ВАЗ 2106 в ВАЗ 2105:

Ну нет в моей машине тахометра, нет! Возможно, японцы посчитали, что 86 лошадиных сил это маленькая мощность для машины массой 840 кг, и поэтому тахометр не нужен, а быть может, просто удешевили. Зря они так. Тахометр очень даже нужен, особенно, если коробка переключения передач механическая. Даже если водитель не гонщЕГ. Это мелкое недоразумение исправить не просто, а очень просто. Для этого нужно купить самый простой цифровой тахометр и подключить три провода в правильные места.

Сразу оговорюсь, речь идет о праворульной Toyota Corolla-II с двигателем 4E-FE, объемом 1,3 в кузове EL-51. Я нашел два способа подключения: через диагностический разъем, который находится под капотом; напрямую, в компьютер, он же ECU. Для себя я выбрал второй метод. Преимущество его в том, что не нужно тянуть и без того короткие и тонкие провода тахометра в подкапотное пространство, да и в момент установки на улице шел дождь, что, откровенно говоря, и стало решающим фактором выбора метода подключения. Итак, займемся установкой тахометра. Для начала, давайте найдем место, где расположен компьютер, он же мозг автомобиля. Находится он за бардачком. Чтобы добраться до заветной коробочки, бардачок снимать не надо. Достаточно сдавить его крепко по бокам и он добровольно сам все вам расскажет и даст доступ.

Теперь надо определиться, куда именно разместить само табло электронного тахометра. Я решил положить его рядом со штатными часами. И провода наращивать не надо, и отверстие не нужно делать лишнее, и видно хорошо с водительского места.

Теперь я расскажу, как прилаживал провода. Цифровой тахометр имеет три провода: красный (питание «+»), серый (питание «-») и белый — сигнальный. «Минус» цепляем на массу — его можно зажать ближайшим болтом. «Плюс» и сигнальный подключил к компьютеру через фишку-разъем (фишка помечена красным цветом).

Конечно, перед тем, как подключать провода, я изучил распиновку разъемов и нашел, где находится нужные провода. Теперь я расскажу эту тайну и вам… Конечно, прежде чем вынимать фишку из компьютера, необходимо скинуть плюсовую клемму с аккумулятора, но вы же понимаете, что на улице идет дождь? Ну да ладно… Вот фишка, два правильных провода отгорожены моим указательным пальцем.

Черный — это сигнальный, зеленый — «плюсовый». Задача можно сказать решена. Осталось решить, как именно подцепить провода. И снова есть два варианта! Первый — убрать изоляцию и скрутить провода. Можно обезопасить еще и изолентой. Но, как вы уже поняли, мне больше по душе второй метод. Суть его в том, чтобы вытащить клемму из фишки, слегка раскрыть крепление клеммы и запрессовать в нее наш провод. Здорово, да? А теперь попробуйте достать клемму из фишки. Дудки!! Либо поломаете фишку, либо оторвете провод. Но, японцы не дураки. Впрочем, как и мы, россияне, тоже не позади восточных братьев по разуму (в некоторых областях). Фишка многоразовая и разбирается. Поглядите внимательно на обе фотографии. Чувствуете разницу?

Да, эта «панелька» поднимается. Но и после этого клеммы не вываливаются пачками из фишки. Надо аккуратно нажать тупым шилом на пластиковое крепление нужной клеммы внутри самого разъема.

И только после этого клемма поддается. Вы думаете я такой умный, что сразу до всего этого допер? Неет. Это я такой упертый. Я вертел фишку в руках и дергал за клеммы минут сорок. Итак, клемма на свободе! Аккуратно при помощи ножа раздвигаем металлическое крепления провода и просовываем нужный провод. Получается как-то вот так:

После этого зажимаю всё «взад» пассатижами. Вставляю клемму на место. То же проделываю и для второго провода:

«Собираю» фишку, «вжимаю» волшебную панельку, которая позволила разобрать фишку, вставляю разъем в компьютер. Внимание! Испытание! Прогреваю двигатель. О чудо!

Показания электронного тахометра 590 оборотов в минуту, что есть в пределах нормы для агрегата с механической коробкой переключения передач при выключенных потребителях (габариты, фары, вентилятор, кондиционер, …). Вот теперь, глядя на этот нехитрый прибор можно крутить двигатель с умом. Вас съели? Не беда. И здесь у вас есть два… выхода.

Каждый современный автомобиль оснащается таким прибором, как тахометр. Информация о том, как подключить тахометр, пригодится владельцам первых моделей семейства «ВАЗ», а также других машин, которые не комплектовались с завода этим важным прибором.

Многие автомобилисты отлично понимают, что применение тахометра обеспечивает возможность увеличения эксплуатационного срока двигателя, так как именно этот прибор помогает определить оптимальный момент перехода на другую передачу. Хотя на тахометр чаще смотрят новички, его установка помогает каждому автомобилисту. Тахометр не лишь используется во время движения, он также используется для регулировки карбюратора и других устройств на холостом ходу.

Подключение тахометра может быть проведено на любой машине, в независимости от того, какой силовой агрегат расположен в моторном отсеке – дизельный или бензиновый. Рассмотрим методы подключения тахометра более детально.

Установка тахометра на автомобиль с бензиновым двигателем

Если транспортное средство оснащено системой зажигания, сначала выполняется установка самого прибора. Нередко автолюбители используют выносной тахометр. Схема подключения тахометра выглядит так:

  • провод «минус» (как правило, он имеет черную изоляцию) – на массу машины;
  • провод питания (красного цвета) – соответствующая клемма замка зажигания;
  • провод, соединенный с измерительным входом прибора, – на клемму катушки зажигания, которая соединена с прерывателем трамблера (такой вариант актуален для авто с контактной схемой, если же применяется бесконтактная схема, третий провод тахометра соединяем с коммутатором напряжения).

Как правило, тахометры оснащены подсветкой, которую рекомендуется подключать к «габаритам» машины (сделать это надо посредством специальной клеммы замка зажигания).

Подключение тахометра на машине с дизельным мотором

Владельцы машин, оснащенных дизельным мотором, также должны знать, как подключить тахометр. В такой ситуации измерительный провод прибора соединяют с клеммой генератора, которая обозначена символом «W». Если вы не смогли её найти, нужно выполнить разборку генератора, чтобы добраться до проводов, соединяющих выпрямитель и обмотку. Подключаем провод тахометра к одному из них. Не забудьте все хорошо заизолировать.

Затем производится обратная сборка генератора. В конце нашей статьи хочется также посоветовать вам учитывать особенности приборов во время их выбора. Так, тахометры для дизельных и бензиновых моторов используют разные методы определения количества поступающих импульсов, поэтому прежде чем приобрести определенный прибор, не забудьте спросить, будет ли тахометр правильно работать на вашем авто.

В отличие от других устройств, устанавливаемых на автомобили, тахометр для дизельного двигателя подключается через генератор. Сам прибор предназначен для определения, с какой частотой вращается коленчатый вал. Иначе говоря, тахометр показывает число оборотов за определенный промежуток времени.

Тахометр для дизельного двигателя – принцип работы

Видеть показания тахометра можно прямо во время движения, он располагается возле спидометра на панели приборов. Для снятия показаний используются различные типы датчиков, в зависимости от этого способ измерения может быть бесконтактный или контактный. Тахометры используются не только в автомобилях, но и в других устройствах, где требуется контроль над скоростью вращения.

Тем не менее, именно в авто этот прибор нашел самое широкое применение. Ни одна современная машина не обходится без этого устройства, позволяющего контролировать работу и своевременно осуществлять переключение передач. Все это помогает увеличить срок службы, способствует экономии топлива, обеспечивает безопасность движения.

Существует очень много разновидностей этих устройств, которые применяются в определенных случаях. Они могут быть стационарными и портативными, а также электрическими, магнитно-индукционными, центробежными и электронными. Самый первый тахометр был центробежным, где энергия, поступающая от механизма, передается через ось. Воздействие на стрелку в каждом случае производится по-разному, в зависимости от конструкции прибора.

Тахометр для двухтактного двигателя – сферы применения и выбор

Следует отдельно рассмотреть электронный тахометр для двухтактного двигателя. Одной из разновидностей такого прибора является водонепроницаемый вариант, применяемый в мотоциклах, скутерах, снегоходах и прочих ТС, где стоят двухтактные моторы. Практически, это то же самое, что и тахометр для одноцилиндрового двигателя, определяющий срок его службы, а также периодичность технического обслуживания, такого как регулировка клапанов, замена масла, свечей зажигания и прочее.

Установка такого прибора на механизм очень проста. Здесь не требуется отдельная батарея, благодаря встроенному аккумулятору. Подключение производится напрямую к проводу одной из свечей зажигания . Разрешение такого прибора составляет 0,1 часа, он может считать максимально до 10 тысяч часов, а затем производится сброс.

Циферблаты тахометров отличаются размерами. Например, прибор диаметром 125 миллиметров чаще всего используется в спортивных автомобилях, где пилот должен постоянно контролировать режимы работы двигателя и особенно величину его крутящего момента. При достижении определенного количества оборотов срабатывает специальная лампа-вспышка, после чего следует переключение на очередную передачу. Такие большие тахометры занимают много места и частично закрывают обзор.

У более удобных устройств размеры несколько меньше и составляют уже 95 мм. Наиболее распространенным является размер в 52 мм, который позволяет устанавливать прибор в любом месте на панели тех машин, где собственный тахометр не предусмотрен конструкцией.

Шкала тахометра и его дополнительные возможности

Конструкция каждого тахометра в авто предусматривает работу с конкретным числом цилиндров . Основная масса этих устройств работает с на четыре цилиндра. В отдельных моделях существует возможность переключения на необходимое количество цилиндров. В зависимости от числа оборотов двигателя градуировка шкалы имеет разное значение и может достигать от 8 до 11 тысяч оборотов в минуту.

Отдельные виды тахометров, оборудованные вспышкой, могут запоминать наибольшее количество оборотов двигателя. В состав тахометра могут быть дополнительно включены и другие приборы, отображающие работу мотора. Такие устройства называются мультиприборами. Таким образом, тахометр является очень нужным и полезным устройством, от которого во многом зависит стабильная работа двигателя и общие показатели эксплуатации автомобиля.

Как в принципе работы, так и в обслуживании бензиновый и дизельный двигателя являются отличными друг от друга. Это можно сразу же увидеть, заглянув под капот автомобиля или же пару раз нажав на педаль акселератора. Приборы, установленные в авто, имеют одну и ту же функциональность и вид, но подключение в ряде случаев отличается.

Не менее важным по обсуждаемой теме является такой фактор как: куда подключать тахометр. Дальнейшее рассмотрение можно разделить на две части.

Подключение к автомобилю к дизелю

Чтобы подключить тахометр к дизелю необходимо подобраться к катушке генератора. В большинстве случаев нужно заехать на смотровую яму, снять защиту генератора очистив его от грязи. На самой катушке генератора расположены клеммы, отвечающие каждая за отдельный процесс. Находим клемму с надписью «W». Вот к этой клемме необходимо подключить контакт от тахометра. Чтобы правильность его показаний соответствовала действительности, берем, и замыкаем контакт, который отходит от масляного насоса высокого давления. В противном случае, после достижения 2500 об/мин будет загораться лампочка на приборной панели, отвечающая за давление масла в системе. И совсем забыл, в ряде случаев, после вскрытия крышки генератора владельцы автомобиля не находят клемму с надписью «W», греша на завод изготовитель, который в этом не узрел надобности. Когда это так, нужно разглядеть на обмотке вывод контактов к встроенному выпрямителю генератора, их там будет три. К одному из них следует припаять конец кабеля тахометра. При правильности всех действий тахометр будет работать. После всех проделанных манипуляций закрутите крышку генератора, проследите, чтобы провод не касался движущихся деталей.

Подключение к машине с бензиновым двигателем

Правильно подключить тахометр к автомобилю с бензиновым двигателем вам может помочь электрическая схема, которая идет в комплекте с прибором. Если же такой схемы нет, не расстраивайтесь, все очень просто и не требует вмешательства специалистов. Сперва, закрепляем тахометр, на то место, где вам будет удобно. От самого прибора отходят три проводка. Черный – это масса, подключаем к кузову автомобиля, Красный – это питание, подключаем к клемме на замке зажигания, на которую от генератора или аккумулятора при включении поступает напряжение в 12 Вольт. Оставшийся провод, относительно от марки аппарата может иметь любой окрас, подключаем в зависимости от схемы зажигания. При контактной схеме подключение тахометра осуществляется к прерывателю трамблера. Если схема зажигания бесконтактная – тогда к коммутатору напряжения. Почти во всех тахометрах имеется подсветка циферблата, которую необходимо подключить к габаритным огням автомобиля. Для этого находим соответствующую клемму на замке зажигания.

Вот вам и ответ на вопрос о том, как подключить тахометр. Удачного подключения!

Генератор 4242-02.3771 Евро-3 24 В, 80А, МАЗ с двиг. Д-245.30Е3, Д-260

Генератор 4242-02.3771 Евро-3  24 В, 80А, МАЗ с двиг. Д-245.30Е3, Д-260

ООО «СТН-Авто» реализует генераторы для двигателей категории EURO-3, также для двигателей автомобилей МАЗ. Продукция произведена в Беларуси и имеет сертификаты соответствия.

 

Отличительные особенности генератора 4242-02.3771

  • Является аналогом генератора 4242.02.3771 , что гарантирует его совместимость со многими видами двигателя.
  • Оригинальная деталь обеспечивает длительную бесперебойную службу и позволяет полностью окупить затраты на свое приобретение.
  • Генератор изготовлен из высокопрочных материалов, которые отлично переносят длительные механические нагрузки.
  • Имеет унифицированные параметры, которые обеспечивают его универсальность.

Как правило генераторы служат длительный срок и не требуют к себе повышенного внимания. Основные признаки неисправности генератора выражаются в снижении способности питать узлы автомобиля. Частыми жалобами на генератор являются: отсутствие зарядки аккумуляторной батарее, отсутствие тока или выходные параметры ниже рабочих, шум при работе генератора. Чаще всего в генераторе достаточно заменить мелкую деталь, например интегральное реле зарядки, с народным названием «шоколадка». Если диагностика выявила более серьезную поломку: проблемы с обмоткой, поломка статора, деформация задней крышки от перегрева, то ремонт генератора не всегда оправдан. Стоимость дорогостоящего ремонта может доходить до 80 процентов стоимости нового генератора. Для такого ремонта нужны дорогие запчасти, высококвалифицированный персонал и время. В такой ситуации многие клиенты решают купить новый генератор, что сэкономит время и позволит выпустить технику на линию в кротчайший срок и быть уверенным в надежности узла.

Наша компания занимается продажей генераторов для автотракторной техники отечественного производства. Мы представляем крупнейшие заводы производители выпускающие генераторы на территории СНГ: БАТЭ, Радиоволна, Прамо, АТЭ-1, Cummins, Электром, Искра АЕ Концерн MAHLE и другие. Более 50 моделей генераторов в наличии на складе в городе Минске. Широкий ассортимент представлен как популярными моделями генераторов, так и редкими. Возможна поставка редких моделей под заказ или подбор аналога под редкую модель генератора. Работая не первый год, мы с уверенностью заявляем — о генераторах мы знаем Все! Для покупки генератора свяжитесь с нашими специалистами по телефону и назовите нужную модель генератора. Если нет номера генератора, наши специалисты помогут подобрать генератор под ваши потребности. Обычно достаточно ответить на несколько вопросов: количество ампер, конструкция шкива, двигатель на который будет установлен генератор.

Нам доверяют, потому что

  • Гарантируем полную комплектацию заказа.
  • Устанавливаем минимальные рыночные цены.
  • Доставляем в кратчайшие сроки в любой регион Беларуси.
  • При крупном заказе предоставляем скидку.

 

Приобрести генератор для ремонта МАЗ, а также КамАЗ-740, ЯМЗ-236, ЯМЗ-238, ЯМЗ-656, ГАЗ и УАЗ вы можете, обратившись к нашим менеджерам по телефонам! Широкий ассортимент и низкие цены вас приятно удивят!

 

Генератор лабиринта | Создавайте лабиринты для коммерческого использования

Лабиринт — это сеть путей, где есть начальная и конечная точки, и игроки должны найти правильный путь от начальной точки к конечной. Лабиринты — это забавные головоломки, в которых игроки будут путаться в том, каким путем следовать, чтобы правильно добраться до места назначения. Но чувство выполненного долга не передать словами, когда вы действительно достигаете цели.

Зачем играть в лабиринты

Лабиринты

отлично подходят как для детей, так и для взрослых.Вот некоторые преимущества игры в лабиринты:

  • Они помогают укрепить различные навыки, включая мозговую активность, концентрацию памяти и решение задач
  • Детям полезно работать над зрительно-моторной координацией, развивать мышечный тонус
  • Такие головоломки побуждают детей взаимодействовать и концентрироваться, пытаясь решить задачи
  • Help with улучшение процесса когнитивного мышления ребенка

Генератор лабиринтов для коммерческого использования

Вы можете создавать свои собственные лабиринты с помощью нашего генератора лабиринтов.Настройте свои лабиринты для личного и коммерческого использования. Вы можете маркировать эти лабиринты как свои собственные и начать зарабатывать деньги. Такие рабочие тетради популярны на Etsy, Amazon KDP, Ebay и других подобных торговых площадках. Этот инструмент генератора лабиринтов позволяет создавать различные формы по вашему выбору, стили, цвета и многое другое.

Как создавать собственные лабиринты?

Выполните следующие действия, чтобы создать формы по вашему выбору:

  • Установите количество ячеек головоломки
  • Установите ширину ячейки
  • Выберите форму из выпадающего меню.Это может быть «коробка», «круг», «ромб», «четыре комнаты», «Г-образная форма», «стрелка», «бутылка», «камень», «дом», «песочные часы», «луна», « квадрат», «звезда», «сердце», «дерево», «пирамида», «забастовка», «флаг», «треугольник», «самолет», «пончики», «две коробки» или «две комнаты» и т. д.
  • Выберите уровень сложности, например, сложный, нормальный, сложный
  • Выберите цвета для лабиринта, а также линий решения
  • Вы также можете отметить индикаторы начала и окончания
  • После того, как вы введете все эти значения, нажмите на синей кнопке «Создать лабиринт».Отметьте кнопку «Показать ответы», чтобы увидеть ответы.
  • Загрузить, нажав зеленую кнопку «Загрузить». Выберите нужный размер PDF. Это может быть формат Letter или формат A4. Помимо PDF, у вас также есть возможность скачать в форматах PNG и SVG
  • Распечатайте и начните решать головоломки лабиринта

@thewizardbear/maze_generator — нпм

maze_generator — это модуль Javascript для простого создания лабиринтов.


⚠️ Этот модуль находится в разработке, поэтому большая его часть нестабильна.

Обратная связь приветствуется. Лучший способ оставить отзыв — открыть вопрос.


На этот модуль сильно повлияли лабиринты из Coffeescript Джеймиса Бака. Однако он структурирован немного по-другому и полностью написан на Javascript, а не на Coffeescript. Он также функционирует как модуль, а не как библиотека. Я стремлюсь в конечном итоге добавить все функции, которые есть в лабиринтной библиотеке Jamis CS.

Импорт модуля

В браузере и в Deno

Если вы находитесь внутри файла модуля Javascript или тега сценария type="module" , добавьте следующее в начало кода:

 импортировать {лабиринт} из "https://x. гнездо.земля/лабиринт_генератор@0.4.0/mod.js"; 

Если нет, вы можете использовать динамическую функцию import() . Например:

 лет Лабиринт;
импорт ("https://x.nest.land/[email protected]/mod.js")
  .тогда (модуль => {
    Лабиринт = модуль.Лабиринт;
  })
  .поймать (ошибка => {
    console.log(`Ошибка загрузки модуля maze_generator: ${error}`)
  }) 

Вы также можете импортировать модуль с deno.land/x , если хотите: https://deno.land/x/[email protected]/mod.JS. (Обратите внимание на v здесь, которого нет при импорте из nest.land .)

В узле

Прогон:

 npm установить @thewizardbear/maze_generator 

Затем импортируйте модуль maze_generator в свой код, добавив следующее в начало каждого файла, который его использует:

 импортировать {Maze} из "@thewizardbear/maze_generator"; 

В качестве альтернативы вы можете использовать require :

 const {Лабиринт} = требуется ("@thewizardbear/maze_generator") 

Обратите внимание, что требуется Node версии 14+, поскольку maze_generator использует некоторые функции ES2020, такие как нулевой оператор объединения ( ?? ).

Пример использования

 импортировать {Maze} из "https://x.nest.land/[email protected]/mod.js"

константа mazeSettings = {
  ширина: 12,
  высота: 12,
  алгоритм: "рекурсивный возврат"
}

// инициализируем лабиринт
const m = новый лабиринт (настройки лабиринта);

// сгенерировать его
м. сгенерировать();

//выводим лабиринт в консоль
м.printString(); 

Другие примеры

Дополнительные примеры см. в папке примеров.

См. также этот скетч OpenProcessing.

новый лабиринт()

Чтобы создать новый лабиринт, используйте new Maze() .При желании вы можете передать объект с настройками (см. ниже).

Объект настроек лабиринта

Это все свойства объекта, которые вы можете передать при написании new Maze(mazeSettings)

Собственность Описание Допустимые значения Значение по умолчанию
ширина (или xSize) Ширина лабиринта. (Сколько столбцов должно быть.) Положительное целое число. высота или 30
высота (или размер y) Высота лабиринта. (Сколько строк должно быть.) Положительное целое число. ширина или 30
алгоритм Используемый алгоритм. Любое из следующих: «Рекурсивный обратно» , "Eller's" , "Sidewinder" , "Kruskal's" , "Упрощенные" «, " Modified Prim's ", " True Prim's " , "охотиться и убивать" , "бинарное дерево" , "альдус бродер" , "рекурсивное деление" , "уилсон" , "10 дерево" 7 "дерево" печать , "случайный" (случайный алгоритм).Это не чувствительно к регистру. Все символы, кроме букв a-z и цифр 0-9, игнорируются. "рекурсивный возврат" ( "прим" по умолчанию "настоящий прим" )
CellSelectionMethod Метод выбора ячейки для алгоритма "растущее дерево" . Объект с одним или несколькими из следующих свойств: самый новый (рекурсивный возврат), самый старый , средний , случайный (упрощенный Prim) с весом (вероятностью) в качестве значений.В качестве альтернативы вы можете просто использовать один метод выбора ячейки и передать строку (например, "middle" ). "случайный" (упрощенный Прим)
начало Откуда начать генерацию лабиринта (если есть возможность). Объект со свойствами x и y (оба числа целые) или строка, ссылающаяся на определенную точку ( "случайный" или на определенную сторону или угол, например "северо-восток" ) «случайный» для всех алгоритмов, кроме алгоритмов Эллера, бинарного дерева и сайдвиндера, которые равны {x: 0, y: 0} .
подъезд Откуда должно начинаться решение. Объект со свойствами x и y (и необязательным свойством direction : "N" , "S" , "E" или "W" ) или a строка, ссылающаяся на определенную точку ( "случайный" или определенную сторону или угол, например "северо-восток" ) "верхний левый"
выезд Где должно заканчиваться решение. Объект со свойствами x и y (и необязательным свойством direction : "N" , "S" , "E" или "W" ) или a строка, ссылающаяся на определенную точку ( "случайный" или определенную сторону или угол, например "северо-восток" ) "внизу справа"
семена Начальное число для генератора случайных чисел. Лабиринты с одним и тем же начальным числом (и все остальные настройки, влияющие на генерацию, одинаковы) всегда будут генерироваться точно так же. Число или строка Если начальное число не задано, будет создано уникальное (с использованием Date.now() ).
контакт Генератор псевдослучайных чисел, используемый при создании лабиринта. Это полезно, если вы хотите использовать собственную функцию генератора случайных чисел. Вы также можете установить prng на Math.random . Функция, которая при отсутствии аргументов возвращает число от 0 до 1 (включая 0, но не включая 1). seedrandom(seed) (с использованием пакета seedrandom Дэвида Бау)
выбратьсосед Функция, которая выбирает, к какому соседу должна подключиться ячейка. Это можно использовать для смещения направления (например, сделать горизонтальные соединения более вероятными, чем вертикальные). В настоящее время это работает только для некоторых алгоритмов: 10 Print , Двоичное дерево , Hunt и kill , Рекурсивный обратно , Recurity Backtracker / SPARTWINTER , Sidewinder Wilson's и Aldous-Broder если не слишком сильно выбрано одно и то же направление) Функция, принимающая соседей, к которым можно подключиться (каждый из них в виде объекта со свойствами x , y и direction ), а также случайную функцию, которую следует использовать, и возвращает один из соседей. (соседи, случайные) => соседи[Math.floor(random() * (neighbours.length))]

Вы также можете использовать свойство size вместо width и height для установки обоих размеров.

.шаг()

Вызовите .step() , чтобы пройти лабиринт на один шаг.

Возвращает true, если создание лабиринта еще не завершено, и false, если больше не осталось шагов. Вы также можете проверить, закончил ли генерацию лабиринт с помощью .finishGenerating , что является логическим значением.

.генерировать ()

Этот метод многократно вызывает .step() , пока лабиринт не завершит создание (или не сдастся). Возвращает готовый лабиринт

.дисплей()

Это функция, отображающая лабиринт.

Обратите внимание, что эта функция (в настоящее время) работает только в html-документе с элементом холста.

Необязательно принимает объект со свойствами, перечисленными ниже.

Собственность Описание Допустимые значения Значение по умолчанию
брезент Холст для отображения лабиринта. Элемент холста (например, document. getElementsByTagName("canvas")[0] ). Первый элемент холста в html.
режим окраски Как раскрашиваются клетки. "нормальный" : обычная окраска, "расстояние" : каждая ячейка окрашивается на расстоянии от точки .Надеюсь, скоро появятся новые режимы окраски. Все, кроме указанных допустимых значений, по умолчанию имеет обычную окраску. "нормальный"
цветовая схема Цветовая схема, используемая, когда coloringMode не является "нормальным" . Это может быть либо "оттенки серого" , "радуга" , либо массив или шестнадцатеричные коды. "радуга"
основной цвет Это цвет стен (или линии). Шестнадцатеричное значение в виде строки "#000"
backgroundColor Цвет фона и цвет пространства между стенами (если colorMode не "нормальный" ) Шестнадцатеричное значение в виде строки "#FFF"
сглаживание Следует ли применять сглаживание к изображению, нарисованному на холсте ( imageSmoothingEnabled ). Установка значения false дает четкие края, но может искажать вывод для небольших холстов, где ячейки не совпадают с пикселями холста. правда или ложь ложный
showSolution Показывать ли решение после завершения лабиринта правда или ложь ложный
растворЦвет Цвет решения, если showSolution is true Шестнадцатеричное значение в виде строки "#F00"
толщина линии Толщина нарисованных линий в пропорции к размеру ячейки Число от 0 до 1 0. 35
removeWallsAtEntranceAndExit Нужно ли убирать стены на входе и выходе из лабиринта. Обратите внимание, что это не меняет лабиринт, это просто означает, что эти стены не будут отображаться. правда или ложь правда
линейная крышка Изменяет свойство контекста холста lineCap . "приклад" , "круглый" или "квадрат" "квадрат"
расстояниеОт Откуда следует измерять расстояние, если для параметра displayMode установлено значение "distance" Действительная позиция ячейки или "решение" Стартовая ячейка
asLine Следует ли отображать лабиринт в виде линии или стен. правда или ложь ложный

Пример использования .

display()
 const kruskalMaze = новый лабиринт({
  ширина: 20,
  рост: 20,
  семя: 100,
  алгоритм: "Крускала"
}).генерировать();

kruskalMaze.display({
  canvas: document.getElementById("maze-canvas"), //Замените это на элемент холста, на котором вы хотите отобразить лабиринт.
  lineThickness: 0.5 //устанавливает стены того же размера, что и пути
}) 

Это покажет лабиринт, который выглядит так:

.строка печати ()

Выводит лабиринт в виде строки на консоль.

Пример использования .printString()

Базовый код
 новый лабиринт({
  ширина: 10,
  высота: 10
}).генерировать().printString() 
Пример вывода
  ___________________
|__ _____| | __ |
| | ______|___| __|
| |_|__ | |_ |__ |
| _____| |__ | | __|
| | _____| _| |_ |
|_ |___ __| | _| |
| | | |____ | | _|
| _| | |_ ___| | |
| | |_|_ |_| ____ |
|_______|_____|_____|
  

Лабиринт.создать виджет()

Maze. createWidget() находится в стадии разработки и особенно нестабилен.

Вызовите Maze.createWidget() где-нибудь с доступом к документу API (браузеру), и он должен добавить на вашу страницу небольшой интерактивный анимированный HTML-виджет, который выглядит примерно так:

Принимает три свойства, все необязательные.

  1. Объект настроек лабиринта (см. новый лабиринт() )
  2. Объект настроек отображения (см. .дисплей() )
  3. Объект настроек виджета Maze (см. ниже)

Объект настроек виджета лабиринта

Собственность Описание Допустимые значения Значение по умолчанию
приостановлено Следует ли анимировать генерацию при запуске лабиринта. правда или ложь ложный
imageКнопки Должны ли кнопки быть изображениями ( true ) или текстом ( false ). На данный момент это все еще немного хитроумно. правда или ложь ложный
элемент контейнера Элемент, внутри которого должен быть размещен виджет лабиринта Элемент HTML Элемент с идентификатором или классом maze-widget-container или, если ничего не найдено, тело HTML-документа.

Пример кода

 <дел>
<скрипт>
  импорт("https://x.гнездо.земля/лабиринт_генератор@0.4.0/mod.js")
    .then(({Лабиринт}) => {
      константа mazeSettings = {
        алгоритм: "настоящие простые числа"
      }

      константные настройки виджета = {
        приостановлено: правда,
        containerElement: document.getElementById("prims-demo")
      }

      Maze.createWidget(mazeSettings, {}, widgetSettings)
    })
    .поймать (ошибка => {
      document.getElementById("prims-demo").innerHTML = `Ошибка загрузки модуля maze_generator: ${error}`
    })
 

.

коса()

Этот метод сплетает лабиринт, удаляя все тупики.Он возвращает объект лабиринта, чтобы его можно было связать.

Попробуйте:

импортировать {Maze} из "https://x.nest.land/[email protected]/mod.js";

const mz = new Maze({алгоритм: "модифицированные простые числа", размер: "10"}).generate();

//выводит модифицированный лабиринт простых чисел
mz.printString();

мз.коса();

//выводит тот же лабиринт, но с удаленными всеми тупиками
mz.printString(); 

.getSolution()

Это метод, возвращающий решение лабиринта в виде массива позиций ячеек.

При желании вы можете передать начальную и конечную точки, но по умолчанию они будут находиться в верхнем левом и нижнем правом углу лабиринта.

Попробуйте console.log(new Maze().generate().getSolution()) .

Развлекайтесь с Python #1: Генератор лабиринтов | Орестис Зекай | Стартап

Добро пожаловать в «Веселье с Python», часть 1. В этой части мы автоматизируем создание лабиринта, используя рандомизированный алгоритм Prim.

Каждый хоть раз в жизни пытался пройти лабиринт.Как определено в Википедии, лабиринт — это путь или набор путей, обычно от входа к цели. Другими словами, есть вход и выход, и, начиная от входа, вам нужно пройти через сложные пути и стены и найти путь к выходу.

Конечно, есть вариации этой простой игры. Например, у вас может быть несколько входов или выходов, у вас может быть несколько путей, ведущих к выходу, и многое другое. В этой статье мы рассмотрим простейшую форму.Один вход и один выход.

Даже если очень большая часть всех, кто читает это, решила (или, по крайней мере, пыталась решить) лабиринт, лишь небольшой процент создал лабиринт из ничего. Еще меньше задавались вопросом, как можно создать «хороший» лабиринт. Существует несколько алгоритмов, которые можно использовать для создания лабиринтов. Здесь мы рассмотрим алгоритм рандомизированного Прима.

Рандомизированный алгоритм Прима состоит из следующих шагов:

  1. Начните с сетки со стенами
  2. Выберите ячейку, отметьте ее как часть лабиринта. Добавить стены камеры к стенам списка
  3. Пока в списке есть стены:
    1. Выбрать случайную стену из списка. Если посещается только одна из двух клеток, которые разделяет стена, то:
    а) Сделать стену проходной и отметить непосещенную ячейку как часть лабиринта
    б) Добавить соседние стены ячейки в список стен.
    2. Удалите стену из списка

Давайте посмотрим и посмотрим, как мы можем это автоматизировать.

Во-первых, нам нужен лабиринт.Сначала наш лабиринт будет пуст. Мы еще не решили, будет ли блок лабиринта клеткой или стеной. Мы будем обозначать стены буквой «w», ячейки буквой «c» и непосещенные блоки буквой «u». Итак:

 ячейка = 'c' 
стена = 'w'

Для фиксированной высоты и ширины мы создадим функцию, создающую пустой лабиринт.

 def init_maze(ширина, высота): 
лабиринт = []
для i в диапазоне (0, высота):
строка = []
для j в диапазоне (0, ширина):
line.append('u' )
maze.append(line) return maze

В целях отладки мы также создадим функцию, которая печатает лабиринт в удобном для пользователя формате. Чтобы можно было легко различать стены, клетки и непосещенные блоки, каждую букву мы раскрасим разным цветом, в зависимости от буквы. Для этого мы будем использовать colorama .

 from colorama import init, Fore# colorama должна быть инициализирована, чтобы ее можно было использовать , len(лабиринт[0])): 
, если лабиринт[i][j] == 'u':
print(Fore.WHITE, f'{maze[i][j]}', end="")
elif maze[i][j] == 'c':
print(Fore.ЗЕЛЕНЫЙ, f'{maze[i][j]}', end="")
еще:
print(Fore.RED, f'{maze[i][j]}', end="")
print ( «\ п»)

Установка высота = 11 и ширина = 27 мы получаем следующий вывод:

 uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu ууууу уу uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu уууу уу uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu уууу уу uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu уууу уу uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu уууу уу uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu уууу уу uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu уууу уу uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu уууу uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuusИ это подводит итог первому шагу.  

Во втором шаге нам нужно выбрать точку в лабиринте и сделать ее свободной. А затем добавить стены его в список. Итак, сначала давайте выберем наши начальные точки:

 start_height = int(random.random()*height) 
start_width = int(random.random()*width)

Нам нужно убедиться, что мы не начинаем на блок, который находится на краю лабиринта:

, если начальная_высота == 0: 
начальная_высота += 1
, если начальная_высота == высота-1:
начальная_высота -= 1, если начальная_ширина == 0:
начальная_ширина += 1
, если начальная_ширина == width-1:
start_width -= 1

Итак, теперь мы пометим этот блок как путь и добавим окружающие стены в список стен:

 maze[starting_height][starting_width] = cell 
walls = []
стены.append([начальная_высота-1, начальная_ширина])
walls.append([начальная_высота,начальная_ширина-1])
walls.append([начальная_высота,начальная_ширина+1])
walls.append([начальная_высота+1,начальная_ширина])

Чтобы выполнить второй шаг, нам нужно обозначить блоки вокруг стартовой клетки как стены:

 лабиринт[начальная_высота-1][начальная_ширина] = стена 
лабиринт[начальная_высота][начальная_ширина-1] = стена
лабиринт[начальная_высота ][начальная_ширина+1] = стена
лабиринт[начальная_высота+1][начальная_ширина] = стена

Третий шаг в этом алгоритме является сложным. Давайте сломаем это.

Пока в списке есть стены, выберите случайную стену из списка

Это достаточно просто, чтобы начать и развивать это по мере продвижения: )*len(walls))-1]

Следующая инструкция:

Если посещается только одна из двух ячеек, которые разделяет стена

На самом деле это условие. Нам нужно проверить окружающие блоки стены, которую мы сейчас обрабатываем.Помните, что мы выбрали стену наугад в предыдущем шаге. Нам нужно проверить, является ли двумя ячейками, которые разделяет стена . Но как стена разделяет две клетки?

У нас есть две возможности. Сначала нам нужно проверить блоки слева и справа от стены, которую мы обрабатываем, а затем нам нужно проверить блоки выше и ниже стены. Давайте представим его, чтобы понять:

 Случай 1 (проверяем блоки слева и справа от выбранной стены): u 
u w c
uCase 2 (проверяем блоки над и под выбранной стеной) стена):
u
uwu
c

Это 2 случая, в которых будет выполняться наше условие. Конечно, его можно отзеркалить, так что у нас 4 случая в целом. Давайте добавим в наш код эту проверку:

, а стены: 
rand_wall = стены[int(random.random()*len(walls))-1] if maze[rand_wall[0]][rand_wall[1]-1] == 'u' и лабиринт[rand_wall[0]][rand_wall[1]+1] == 'c': if maze[rand_wall[0]-1][rand_wall[1]] == 'u' и лабиринт [rand_wall[0]+1][rand_wall[1]+1] == 'c': если лабиринт[rand_wall[0]+1][rand_wall[1]] == 'u' и лабиринт[rand_wall[0] -1][rand_wall[1]] == 'c': если лабиринт[rand_wall[0]][rand_wall[1]+1] == 'u' и лабиринт[rand_wall[0]][rand_wall[1]- 1] == 'c':

Здесь нужно быть особенно осторожным.Мы получаем доступ к данным внутри списка, используя индексы. Нам нужно убедиться, что мы всегда обращаемся к правильному индексу. Это означает, что если выбранная стена находится в первой строке лабиринта, мы не можем пойти и проверить ячейку над ней, так как это создаст IndexError в Python. Итак, давайте добавим эти проверки:

 в то время как стены: 
rand_wall = стены[int(random. random()*len(walls))-1] if rand_wall[1] != 0:
if maze[rand_wall[0]] [rand_wall[1]-1] == 'u' и лабиринт[rand_wall[0]][rand_wall[1]+1] == 'c': if rand_wall[0] != 0:
, если лабиринт[rand_wall[ 0]-1][rand_wall[1]] == 'u' и лабиринт[rand_wall[0]+1][rand_wall[1]+1] == 'c': if rand_wall[0] != height-1 :
if maze[rand_wall[0]+1][rand_wall[1]] == 'u' и maze[rand_wall[0]-1][rand_wall[1]] == 'c': if rand_wall[1] != ширина-1:
, если лабиринт[rand_wall[0]][rand_wall[1]+1] == 'u' и лабиринт[rand_wall[0]][rand_wall[1]-1] == 'c':

Теперь, когда мы добавили эту логику, мы можем продолжить.Если какое-либо из четырех условий выполнено, то:

Сделайте стену проходом и отметьте непосещенную ячейку как часть лабиринта

Эта часть немного сложна. Нам нужно убедиться, что каждая стена, которую мы собираемся превратить в проход, не имеет вокруг себя более одной ячейки. Если мы не проведем такую ​​проверку сейчас, то получим лабиринт с группами проходов, и лабиринт не будет хорошим. Поэтому мы добавим дополнительную проверку, если окружающих ячеек меньше двух.Но сначала нам нужно создать функцию, которая проверяет, что:

 def окружениеCells(rand_wall): 
s_cells = 0
if (maze[rand_wall[0]-1][rand_wall[1]] == 'c'):
s_cells += 1
if (лабиринт[rand_wall[0]+1][rand_wall[1]] == 'c'):
s_cells += 1
if (лабиринт[rand_wall[0]][rand_wall[1]- 1] == 'c'):
s_cells += 1
if (maze[rand_wall[0]][rand_wall[1]+1] == 'c'):
s_cells += 1 return s_cells

Итак, теперь мы можем включить этот код в основную функцию:

, в то время как стены: 
rand_wall = стены[int(random.random()*len(walls))-1] if rand_wall[1] != 0:
if maze[rand_wall[0]][rand_wall[1]-1] == 'u' и maze[rand_wall[0] ][rand_wall[1]+1] == 'c':
s_cells = окружение ячеек (rand_wall)
, если s_cells < 2:

Для простоты и удобства чтения я добавляю дополнительный код, необходимый только в первом случае. Но то же самое относится и к остальным.

После того, как все эти условия соблюдены, мы наконец можем превратить эту стену в проход, а окружающие стены превратить в лабиринт:

 а стены: 
rand_wall = стены[int(random.random()*len(walls))-1]if rand_wall[1] != 0:
if maze[rand_wall[0]][rand_wall[1]-1] == 'u' и maze[rand_wall[0] ][rand_wall[1]+1] == 'c':
s_cells = окружение ячеек (rand_wall)
, если s_cells < 2:
maze[rand_wall[0]][rand_wall[1]] = 'c'

, если (rand_wall [0] != 0):
if (лабиринт[rand_wall[0]-1][rand_wall[1]] != 'c'):
лабиринт[rand_wall[0]-1][rand_wall[1]] = 'w'
if ([rand_wall[0]-1, rand_wall[1]] не в стенах):
walls.append([rand_wall[0]-1, rand_wall[1]])

Снова для простоты , я добавляю только одну из окружающих стен.Конечно, нам также нужно проверить, пытаемся ли мы получить доступ к недопустимому индексу и не добавляем ли мы уже существующие стены в наш список. Приведенный выше код также выполняет следующий шаг:

Добавить соседние стены ячейки в список стен

Наконец, нам нужно удалить этот обработанный блок из списка стен. Затем нам нужно продолжить следующую итерацию. Давайте создадим для этого функцию:

 def delete_wall(rand_wall): 
для стены в стенах:
if (wall[0] == rand_wall[0] and wall[1] == rand_wall[1]):
стены.remove(wall)

Добавьте эту функцию в наш код. Если стена, которую мы обрабатываем, не попадает ни в один из 4-х случаев, которые у нас были ранее, нам также необходимо удалить ее из списка:

, в то время как стены: 
rand_wall = walls[int(random.random()*len(walls ))-1]if rand_wall[1] != 0:
if maze[rand_wall[0]][rand_wall[1]-1] == 'u' и maze[rand_wall[0]][rand_wall[1]+ 1] == 'c':
s_cells = окружение ячеек (rand_wall)
, если s_cells < 2:
maze[rand_wall[0]][rand_wall[1]] = 'c'

, если (rand_wall[0] != 0) :
if (maze[rand_wall[0]-1][rand_wall[1]] != 'c'):
maze[rand_wall[0]-1][rand_wall[1]] = 'w'
if ([ rand_wall[0]-1, rand_wall[1]] не в стенах):
стены.append([rand_wall[0]-1, rand_wall[1]])
delete_wall(rand_wall)
continue
continue

Если вы напечатаете лабиринт, когда список стен пуст, вы заметите, что некоторые ячейки останется незамеченным. Вам нужно сделать их стенами:

 def make_walls(width, height): 
для i в диапазоне (0, высота):
для j в диапазоне (0, ширина):
if (maze[i][j] = = 'u'):
maze[i][j] = 'w'

Наконец, нам нужно создать вход и выход для лабиринта:

 def create_entrance_exit(width, height): 
для i в диапазоне( 0, ширина):
if (maze[1][i] == 'c'):
лабиринт[0][i] = 'c'
break
для i в диапазоне (width-1, 0, -1 ):
if (maze[height-2][i] == 'c'):
maze[height-1][i] = 'c'
break

Если мы определим цикл while как функцию (давайте назовите его create_maze ), затем мы можем собрать все это вместе и протестировать наш скрипт: , высота)
print_maze(лабиринт)starting_height = int(random.random()*height)
начальная_ширина = int(random.random()*ширина)начальная_высота == 0:
начальная_высота += 1
если начальная_высота == высота-1:
начальная_высота -= 1если начальная_ширина == 0:
начальная_ширина += 1
, если начальная_ширина == ширина-1:
начальная_ширина -= 1maze[начальная_высота][начальная_ширина] = ячейка
стены = []
стены.добавление([начальная_высота-1, начальная_ширина])
стены.аппенди([начальная_высота , start_width-1])
стены.append([starting_height, start_width+1])
стены.append([начальная_высота+1, начальная_ширина])лабиринт[начальная_высота-1][начальная_ширина] = стена
лабиринт[начальная_высота][начальная_ширина-1] = стена
лабиринт[начальная_высота][начальная_ширина+1] = стена
лабиринт[начальная_высота+ 1][starting_width] = wallcreate_maze()
make_walls(ширина, высота)
create_entrance_exit(ширина, высота)print_maze(лабиринт)

Вот и все! Давайте запустим его и посмотрим, что получится!

Последний лабиринт

Как видите, у нас есть лабиринт! Конечно, вы можете изменить ширину и высоту, чтобы создать лабиринт большего или меньшего размера.Кроме того, изменив порядок, в котором мы проверяем, 4 случая могут изменить структуру нашего лабиринта. Не стесняйтесь пробовать различные варианты и дайте мне знать о результатах, которые вы получите.

Полный функциональный код можно найти здесь.

Надеюсь, вам понравилась статья и вы сами попробуете. А пока вы можете найти остальную часть серии «Веселье с Python» здесь.

Я сделал лабиринт 1000 * 1000 с помощью моего генератора лабиринтов: Minecraft

Я сделал пакет данных, который позволяет вам создавать эти лабиринты самостоятельно.Тот, что на видео, это обновленная версия, то есть Намного быстрее.

Вы можете получить его здесь:

https://drive.google.com/drive/folders/1R13xCa6punLHAcCASwceUNH5k0skPYjy?usp=sharing

Извлеките папку на рабочий стол или куда угодно.

Затем перетащите папку генератора лабиринтов в папку пакетов данных вашего мира. Или создайте новый мир с пакетом данных.

Это было сделано в версии 1.16, но может работать и в версии 1.15 или 1.14.

Вам нужно перезагрузить свой мир, если он открыт.(/reload)

Чтобы использовать генератор лабиринта, вы должны сделать на полу прямоугольник из золотых (старая версия) или изумрудных (новая версия) блоков с нечетной длиной стороны. Это определяет размер лабиринта.

Затем поместите изумрудный блок в то место, откуда должен начинаться лабиринт, но не рядом с золотом. Также он должен находиться на расстоянии нечетного числа блоков от золота во всех направлениях.

Поместите подставку для брони на изумрудный блок и запустите в чате команду: /tag @e[type=armor_stand,limit=1,sort=nearest] add MazeGenerator

Далее вам понадобится повторяющийся командный блок.(Чтобы получить его, запустите эту команду в чате: /give @s minecraft:repeating_command_block )

Введите в него эту команду: /function maze:generate

(В новой версии вместо этого используется эта команда: /function maze :generate2 )

Тогда все, что вам нужно сделать, это поставить рычаг на командный блок и щелкнуть им.

По завершении должны быть удалены все стойки для брони. (В новой версии вместо подставок для брони используется пурпурная глазурованная терракота)

У него нет ни конца, ни даже начала, но вы можете, например, просто разбить несколько блоков из противоположных углов.

В новой версии железный пол. Он может сделать лабиринт 400*400 за пару минут. Тот, что в видео, занял около получаса, но в основном потому, что мне нужно было сделать изумрудные края. Также вам понадобится расстояние рендеринга 64 чанка.

Он движется с нормальной скоростью с одним командным блоком, но если вы хотите, чтобы он двигался быстрее, просто добавьте цепные командные блоки со стороны повторяющегося командного блока. (Добавьте к ним ту же команду)

Я сделал генератор лабиринтов в Minecraft : Minecraft

Я сделал пакет данных, который позволяет вам создавать эти лабиринты самостоятельно.

Вы можете получить его здесь:

https://drive.google.com/drive/folders/1eINGUMRw6DQxdQEQ5mEGdvXFkFtXLz6A?usp=sharing

Извлеките папку на рабочий стол или куда угодно.

Затем перетащите папку генератора лабиринтов в папку пакетов данных вашего мира. Или создайте новый мир с пакетом данных.

Это было сделано в версии 1.16, но может работать и в версии 1.15 или 1.14.

Вам нужно перезагрузить свой мир, если он открыт. (/reload)

Чтобы использовать генератор лабиринта, вы должны сделать на полу прямоугольник из золотых блоков с нечетной длиной стороны.Это определяет размер лабиринта.

Затем поместите изумрудный блок в то место, откуда должен начинаться лабиринт, но не рядом с золотом. Редактировать: также он должен находиться на расстоянии нечетного числа блоков от золота во всех направлениях.

Поместите подставку для брони на изумрудный блок и запустите в чате команду: /tag @e[type=armor_stand,limit=1,sort=nearest] add MazeGenerator

Далее вам понадобится повторяющийся командный блок. (Чтобы получить его, запустите эту команду в чате: /give @s minecraft:repeating_command_block )

Вставьте в него эту команду: /function maze:generate

Затем все, что вам нужно сделать, это поставить рычаг на командный блок и щелкнуть его.

По завершении должны быть удалены все стойки для брони.

У него нет ни конца, ни даже начала, но можно просто разбить несколько блоков, например, с противоположных углов.

Редактировать:

Итак, я сделал новую версию, которая на намного быстрее на .

Он не использует подставки для брони для возврата, а использует блоки, которые размещаются лицом в направлении. (Вдохновение из комментария здесь (сейчас не могу найти))

вот ссылка на него:

https://drive.google.com/drive/folders/1R13xCa6punLHAcCASwceUNH5k0skPYjy?usp=sharing

(В нем все еще есть старый)

Работает почти точно так же, но вам просто нужно использовать изумрудные блоки для краев и поместить эту команду в повторяющийся командный блок: /function maze:generate2

На этот раз у него также есть железный пол.

Я протестировал его на лабиринте 400*400 (тот, что в ОП 50*50) и он прошел за пару минут.

Он движется с нормальной скоростью с одним командным блоком, но если вы хотите, чтобы он двигался быстрее, просто добавьте цепные командные блоки со стороны повторяющегося командного блока.(Добавьте к ним ту же команду)

Генератор лабиринтов — Создатель головоломок

Лабиринт — это головоломка, у которой есть начальная и конечная точки. Есть много разных способов добраться до пункта назначения, но только один правильный путь. Иногда может быть более одного пути. Что делает решение головоломок-лабиринтов таким захватывающим, так это замешательство, которое вы испытываете, пытаясь найти правильный путь, и чувство выполненного долга, когда вы действительно достигаете места назначения.

Преимущества игры в лабиринты

Пазлы

Лабиринт имеют множество преимуществ как для детей, так и для взрослых. Они стимулируют мозговую активность, помогая нашему мозгу больше концентрироваться и концентрироваться. Мало того, такие головоломки снимают стресс и улучшают возможности решения проблем. Родители проводят время со своими детьми, играя в такие головоломки. Или вы можете играть в них со своими друзьями или коллегами. Такие головоломки никогда не надоедают, поэтому вы можете играть в них часами, занимаясь этим увлекательным занятием.

Генератор лабиринта

Теперь вы можете создавать свои собственные лабиринты с помощью этого генератора лабиринтов. Этот инструмент создает множество различных форм по вашему выбору. Вы можете выбрать количество ячеек головоломки, установить ширину коридора ячеек, выбрать форму из выпадающего меню и даже выбрать уровень, на котором вы хотели бы играть.

Как создавать собственные лабиринты?

Выполните следующие действия, чтобы создать формы по вашему выбору:

  • Установить количество ячеек пазлов.Ваш ввод должен варьироваться от 10 до 60
  • Установите ширину коридора ячейки. Должно быть от 10 до 30
  • Выберите форму из выпадающего меню. Это может быть «коробка», «круг», «ромб», «четыре комнаты», «L-образная форма», «луна», «квадрат», «звезда», «забастовка», «треугольник» или «две комнаты» и т. д.
  • Выберите уровень сложности, т. е. сложный, нормальный, сложный
  • Вы также можете отметить индикаторы начала и конца
  • После ввода всех этих значений нажмите синюю кнопку «Создать лабиринт».Отметьте кнопку «Показать ответы», чтобы увидеть ответы.
  • Загрузить, нажав зеленую кнопку «Загрузить». Выберите нужный размер PDF. Это может быть формат Letter или формат A4. Помимо PDF, у вас также есть возможность скачать файлы в форматах PNG и SVG
  • Распечатайте и начните решать лабиринты

Чтобы увидеть некоторые уже готовые лабиринты, нажмите кнопку «Примеры лабиринтов»

Генератор лабиринтов для коммерческого использования

Лабиринт — это набор путей, по которым нужно добраться до пункта назначения, следуя определенному направлению.Всегда есть начальная и конечная точки, и игрок начинает с начальной точки и следует по пути по своему выбору. Лабиринты — это веселые и интерактивные головоломки, в которых игроки могут легко запутаться в том, каким путем следовать, чтобы правильно добраться до места назначения.

Зачем играть в лабиринты

Лабиринты — идеальная тренировка мозга для детей и взрослых. Вот некоторые из основных преимуществ игры в лабиринты:

  • Такие пазлы помогают укрепить мозговую деятельность, концентрацию памяти и навыки решения задач;
  • Дети развивают мелкую моторику, работая над зрительно-моторной координацией и развивая мышечный тонус;
  • Головоломки-лабиринты побуждают детей взаимодействовать и концентрироваться при решении задач
  • Помощь в улучшении когнитивного мышления ребенка

Генератор лабиринтов для коммерческого использования

Создавайте собственные лабиринты с помощью нашего генератора лабиринтов.Настройте свои лабиринты для личного и / или коммерческого использования. Вы можете маркировать эти лабиринты как свои собственные и начать зарабатывать деньги в качестве пассивного дохода. Создавайте свои книги для продажи на Etsy, Amazon KDP, Ebay и других подобных торговых площадках. Этот генератор головоломок-лабиринтов позволяет создавать различные формы, стили и цвета по вашему выбору.

Как создавать собственные лабиринты?

Выполните следующие действия для создания пользовательских лабиринтов:

  • Установите заголовок, шрифт, размер и цвет головоломки (только для версии в формате pdf)
  • Установите количество ячеек головоломки
  • Установите ширину ячейки
  • Выберите форму из выпадающего меню.
  • Выберите уровень сложности, например, сложный, нормальный, сложный
  • Выберите цвета для лабиринта и линий решения
  • Выберите толщину линий и стиль углов, например, круглый или квадратный
  • Вы также можете отметить метки начала и конца
  • После того, как вы введете все эти значения, нажмите синюю кнопку «Создать лабиринт». Отметьте кнопку «Показать ответы», чтобы увидеть ответы.
  • Загрузить, нажав зеленую кнопку «Загрузить».Выберите нужный размер PDF. Это может быть формат Letter или формат A4.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.